ColorFit

ColorFit è nato con un obiettivo molto specifico: essere un’alternativa alla portata di tutti e meno stressante di un test clinico per individuare potenziali soggetti daltonici.

Abbiamo quindi ideato questo gioco internamente al laboratorio MIPS tenendo a mente le situazioni di utilizzo e il target di pubblico a cui era destinato. L’idea era che Il gioco sarebbe stato stampato e utilizzato nelle scuole primarie e nelle scuole secondarie di primo grado e che gli insegnanti avrebbero potuto “somministrarlo” in autonomia. Tenendo a mente ciò abbiamo quindi definito alcuni punti fondamentali:

  1. Una partita a ColorFit doveva avere una durata molto ridotta in modo da permettere che i giocatori ne eseguissero molteplici durante una singola attività a scuola
  2. Le regole del gioco dovevano essere estremamente semplici ed avvicinabili anche dai bambini
  3. Osservando i giocatori durante una partita a ColorFit si sarebbe dovuto poter identificare un giocatore con problemi nel riconoscere e associare i colori
  4. ColorFit doveva essere un gioco modulare in grado di testare varie palette cromatiche e permettere di scalare la difficoltà dovuta al riconoscimento dei colori

Abbiamo quindi  progettato ColorFit in modo che rispettasse questi punti. ColorFit è un gioco astratto per due giocatori basato sulla meccanica del piazzamento tessere e del color matching. Ai giocatori vengono assegnate 8 tessere circolari ognuna colorata diversamente. Fatto ciò gli è richiesto di posizionarle a turno sulla plancia di gioco seguendo due limitazioni:

  1. Una tessera può essere posizionata solo su zone che contengono lo stesso colore
  2. Una tessera può essere posizionata solo su zone che sono collegate ad almeno una zona con una tessera già posizionata su di essa

Il primo giocatore che riesce a posizionare tutte le sue tessere è dichiarato il vincitore.

 

Questo limitato set di regole ci ha permesso di creare un gioco in cui al giocatore è richiesta una task specifica per vincere, cioè di posizionare strategicamente le proprie tessere in 

modo da costringere l’avversario in una zona della mappa dove questo non riesca più a posizionarne di nuove, che per essere raggiunta richiede di non commettere errori rispetto ad una sotto task, quella cioè di rispettare le costrizioni di piazzamento. La nostra idea è che osservando le tempistiche di gioco e gli errori commessi dai giocatori sia possibile eseguire uno screening preliminare dei soggetti che hanno problemi nel riconoscere correttamente i colori cioè dei soggetti che potrebbero essere daltonici.

Abbiamo creato diverse palette cromatiche per il gioco con l’obiettivo di rendere più o meno difficile per i giocatori il riconoscimento dei colori. Ad oggi abbiamo creato sei differenti palette:

  1. Palette Base: questa combinazione di colori è stata la prima palette che abbiamo creato. Durante i test però ci siamo accorti che i colori che la compongono risultano molto facili da distinguere anche per i giocatori daltonici. Questa palette viene quindi ora utilizzata per spiegare le regole del gioco e per fare la prima partita per ogni giocatore. Usandola in questo modo possiamo testare se i giocatori hanno compreso correttamente le regole del gioco, tutti gli errori fatti su questa plancia infatti sono da imputare esclusivamente alla non comprensione delle regole e non ad una problematica nel differenziare i colori
  2. Palette Viola: questa combinazione di colori è stata ideata per essere molto complessa da distinguere per i giocatori con un daltonismo di tipo Protano. Utilizziamo questa palette quando siamo davanti ad un giocatore che commette molti errori piazzando le tessere di tonalità rossa.
  3. Palette Verde: questa combinazione di colori è stata ideata per essere molto complessa da distinguere per i giocatori con un daltonismo di tipo Deuterano. Utilizziamo questa palette quando siamo davanti ad un giocatore che commette molti errori piazzando le tessere di tonalità Verde.
  4. Palette Autunno: questa combinazione di colori è stata ideata per essere molto complessa da distinguere sia per i giocatori con un daltonismo di tipo Protano che per quelli con un daltonismo di tipo Deuterano. Utilizziamo questa palette con giocatori che hanno compreso le regole dopo aver fatto qualche partita con la palette base.
  5. Palette sicura per Protano: questa combinazione di colori è stata ideata per essere molto semplice da distinguere da un giocatore con un daltonismo di tipo Protano. Utilizziamo questa palette con giocatori che potrebbero avere questa tipologia di daltonismo per eseguire un controllo aggiuntivo. 
  6. Palette sicura per Deuterano: questa combinazione di colori è stata ideata per essere molto semplice da distinguere da un giocatore con un daltonismo di tipo Deuterano. Utilizziamo questa palette con giocatori che potrebbero avere questa tipologia di daltonismo per eseguire un controllo aggiuntivo. 

                                                                

Stiamo inoltre eseguendo vari test sulle plance rispetto ad altre due direzioni che potrebbero risultare interessanti: modifiche del colore di sfondo della plancia e modifiche sulla topografia del grafo.

Con la prima modifica ci interessa analizzare se e come la percezione dei colori possa venire influenzata modificando esclusivamente il colore presente nel background della plancia. La seconda modifica invece cerca di rendere più amichevole e avvincente il gioco per i bambini in modo che questi non percepiscano di star eseguendo un “test”.

                         

Le plance con forme differenti e meno astratte sono state testate nelle scuole e hanno funzionato paradossalmente troppo bene. I bambini si sono rivelati troppo interessati alle figure o così confusi dalla loro presenza da iniziare a distrarsi e a commettere più errori rispetto a quando giocavano con la plancia standard. Ricreare le plance utilizzando disegni di animali e oggetti quindi è risultato in realtà problematico durante l’attività.

Durante i nostri test ci siamo anche accorti che le dimensioni iniziali che avevamo pensato per il gioco sono risultate non adeguate e troppo piccole per l’utilizzo effettivo. I bambini perdevano pezzi del gioco e si confondevano date le dimensioni ristrette delle tessere del gioco. Stiamo lavorando ad una versione del gioco più grande e con componentistica differente. Problema correlato è quello attentivo. Per molti bambini è risultato complesso rimanere seduti per tutta la durata dell’attività. Un upgrade possibile per il gioco è quindi quello di creare una versione di colorFit gigante che si posiziona sul pavimento e i bambini per interagire devono prendere delle tessere e camminare fino a portarle nel punto dove desiderano lasciarle.

Un’altra problematica che si è palesata durante i test riguarda invece direttamente le meccaniche di gioco. Nella maggior parte delle partite il giocatore che inizia risulta molto avvantaggiato ed è quello che statisticamente vince il maggior numero di partite. Per risolvere questo problema stiamo valutando due strade: la prima è quella di richiedere un’altra condizione di vittoria che non sia il giocare tutte le tessere, la seconda è quella di rendere il gioco cooperativo. 

La sperimentazione di ColorFit sta proseguendo in molte scuole d’Italia. Nel corso del progetto Game4CED oltre 1000 bambini delle scuola primaria giocheranno a ColorFit. L’obiettivo di queste sperimentazioni è duplice: da una parte ci permetteranno di verificare se ColorFit presenta delle problematiche durante l’utilizzo e di modificarne il Design conseguentemente, dall’altra parte ci permette di divulgare la problematica del daltonismo nelle scuole e di individuare soggetti che potrebbero avere questa condizione.

ColorFit | Board Game | BoardGameGeek

ColorFit | ColorFit Print and Play – ITA | File | BoardGameGeek

ColorFit | ColorFit Print and Play – ENG | File | BoardGameGeek

 Il progetto PNRR “Game4Ced – Gamification for color blindness early detection”, – Next Generation EU (MUR PRIN PNRR, CUP Master G53D2300721-0001) è finanziato dal Ministero dell’Università su fondi PRIN (Fondo per il Programma di Ricerca di Rilevante Interesse Nazionale – PRIN 2022) e coinvolge due unità di ricerca, il Dipartimento di Informatica dell’Università degli Studi di Milano e il Dipartimento di Educazione e Scienze Umane dell’Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia.